DNF90 服务端与启动器完整源码(含 GM 工具功能增强)

服务端(Go):
- GM 塞背包/带属性装备发放:在线角色推送 op14 增量物品行,背包实时刷新,无需回角色选择界面
- GM 改金币/改等级:去掉在线拒绝,落库后推送 op14 钱包/op37 等级状态,在线实时刷新
- 等级端点统一切换到新版 GMSetCharacterLevel(自带在线刷新)
- 无限/锁死疲劳模式 + 燃烧疲劳:每房间消耗 2 点、打怪与通关经验双倍
- 燃烧疲劳开关时给所有在线角色推送系统提示(op12 mode 0)
- 深渊史诗掉率:GM 全局倍率 + 城镇增益药剂窗口倍率,真实接入掉落结算

启动器(Python/JS):
- 标题栏自绘、窗口 1204x717、禁止拖拽改大小、仅最小化/关闭
- GM 工具:疲劳与燃烧、深渊史诗掉率、拍卖行上架(单一定价对齐)
- 拍卖行上架前端对齐服务端单一价格语义,修复 400 报错
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hanfuit committed 2026-11-04 14:31:55 +08:00
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@@ -0,0 +1,92 @@
package packageitem
import (
"testing"
"longheng.io/server/internal/modules/dnf/alignedcmd"
dnfrepo "longheng.io/server/internal/modules/dnf/repository"
)
// 现场 2026-09-27(线上 203.0.113.11):
//
// dnf_inventory_items 里 equipment/character/thief/weapon/twinsword/109010047.equ
// (`传承 : 旭光精灵的碧岩双剑`)被写成了一行 count=2/4/5/6/8 的装备行,
// extra 全部是魔盒发放写的那几个键(item_kind/pvf_path/quality_seed=999999998/
// durability/max_durability/equipment_type/seal_flag),没有 source。
// 该武器 [price] 100800 / [value] 80640,NPC 出售每次付 16128 金币,而 0:37
// 这一格在 packet_log 里被连续卖了 29 次(game-000527,13:27:10~13:27:25)——
// 客户端装备行不显示数量,每卖一次服务端只扣 1(npc_shop_projection.go 里
// equipment 恒 applied=1),行还在原处,玩家看到的就是“卖掉又回到背包”。
//
// 本用例钉住根因:魔盒发奖的“并入已有行”分支必须和新建行分支一样排除装备。
// 装备每件一行,绝不允许并进同 id 的已有行。
func TestMagicBoxEquipmentRewardNeverMergesIntoExistingEquipmentRow(t *testing.T) {
const weapon = int64(109010047)
items := map[string]dnfrepo.ItemStack{
// 快捷栏 3..8 上的同一件装备(fill 分支优先扫这一段)。
"0:7": {ItemID: weapon, Count: 1, Extra: map[string]string{"item_kind": "equipment"}},
}
reward := alignedcmd.MagicBoxRewardItem{
ItemID: weapon,
Kind: "equipment",
TargetListType: listTypeMain,
EquipmentType: "[weapon]",
// 真实武器 .equ 没有 [stack limit],所以这里是 0(不限量)——
// 旧实现的唯一护栏是 reward.StackLimit == 1,对 0 不生效。
StackLimit: 0,
SlotStart: 9,
SlotEnd: 48,
PVFPath: "equipment/character/thief/weapon/twinsword/109010047.equ",
}
remaining, _, err := grantMagicBoxReward(items, reward, 3)
if err != nil {
t.Fatalf("grantMagicBoxReward error = %v", err)
}
if remaining != 0 {
t.Fatalf("remaining = %d, want 0 (3 件都必须落地)", remaining)
}
if got := items["0:7"].Count; got != 1 {
t.Fatalf("快捷栏已有装备行被并成 %d 件;装备必须每件一行(现场 bug:客户端不显示装备数量,卖一件行还在,等同“无限卖钱”)", got)
}
// 3 件装备 = 3 行:原有 1 行 + 新开的 3 行里的… 实际是 3 件各自一行。
rows := 0
for key, stack := range items {
if stack.ItemID != weapon {
t.Fatalf("意外道具 %s=%+v", key, stack)
}
if stack.Count != 1 {
t.Fatalf("%s count=%d,装备行必须恒为 1", key, stack.Count)
}
rows++
}
if rows != 4 {
t.Fatalf("装备行数 = %d, want 4(原有 1 + 新发 3)", rows)
}
}
// 对照组:可叠加道具沿用旧行为(并进已有行),证明修复不会误伤 stackable。
func TestMagicBoxStackableRewardStillTopsUpExistingRow(t *testing.T) {
items := map[string]dnfrepo.ItemStack{
"0:7": {ItemID: 2600014, Count: 5, Extra: map[string]string{"item_kind": "stackable"}},
}
reward := alignedcmd.MagicBoxRewardItem{
ItemID: 2600014,
Kind: "stackable",
TargetListType: listTypeMain,
StackLimit: 0,
SlotStart: 121,
SlotEnd: 176,
PVFPath: "stackable/consumption/test.stk",
}
remaining, _, err := grantMagicBoxReward(items, reward, 3)
if err != nil {
t.Fatalf("grantMagicBoxReward error = %v", err)
}
if remaining != 0 {
t.Fatalf("remaining = %d, want 0", remaining)
}
if got := items["0:7"].Count; got != 8 {
t.Fatalf("可叠加道具就没有并进已有行:count=%d, want 8", got)
}
}