DNF90 服务端与启动器完整源码(含 GM 工具功能增强)
服务端(Go): - GM 塞背包/带属性装备发放:在线角色推送 op14 增量物品行,背包实时刷新,无需回角色选择界面 - GM 改金币/改等级:去掉在线拒绝,落库后推送 op14 钱包/op37 等级状态,在线实时刷新 - 等级端点统一切换到新版 GMSetCharacterLevel(自带在线刷新) - 无限/锁死疲劳模式 + 燃烧疲劳:每房间消耗 2 点、打怪与通关经验双倍 - 燃烧疲劳开关时给所有在线角色推送系统提示(op12 mode 0) - 深渊史诗掉率:GM 全局倍率 + 城镇增益药剂窗口倍率,真实接入掉落结算 启动器(Python/JS): - 标题栏自绘、窗口 1204x717、禁止拖拽改大小、仅最小化/关闭 - GM 工具:疲劳与燃烧、深渊史诗掉率、拍卖行上架(单一定价对齐) - 拍卖行上架前端对齐服务端单一价格语义,修复 400 报错
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package dnfbridge
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import (
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"fmt"
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"os"
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"path/filepath"
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"strconv"
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"strings"
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"sync"
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"time"
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)
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// cutsceneTriggerFileName 是客户端补丁轮询的触发文件。
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//
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// 机制(已实测可用,见 client-patch-src/CUTSCENE-FORCE-NOTES.md):
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// 客户端补丁每 250ms 检查客户端目录下的这个文件,读到数字 N 就调用客户端自己的
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// 影片播放器播放 `Video/movie/origin_cinematic_NN.avi`,然后删除文件。
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//
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// 服务端与客户端同机,所以开区任务完成时只要写这个文件,就能让客户端**当场**
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// 播放该区域的章节过场 —— 不依赖 op1378 的播放判定(那条路径只在角色选择时生效,
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// 城镇场景重建时客户端会直接忽略)。
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const cutsceneTriggerFileName = "90CN_play_cutscene.txt"
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// resolveClientCutsceneTriggerPath 解析触发文件路径。
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//
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// 优先 DNF90_CLIENT_DIR 环境变量;否则从服务端工作目录(runtime)上溯两级找 Client:
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//
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// <root>\Server\runtime -> <root>\Client
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func resolveClientCutsceneTriggerPath() (string, error) {
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if dir := strings.TrimSpace(os.Getenv("DNF90_CLIENT_DIR")); dir != "" {
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return filepath.Join(dir, cutsceneTriggerFileName), nil
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}
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working, err := os.Getwd()
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if err != nil {
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return "", err
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}
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candidates := []string{
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filepath.Join(working, "..", "..", "Client"),
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filepath.Join(working, "..", "Client"),
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filepath.Join(working, "Client"),
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}
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for _, dir := range candidates {
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if info, statErr := os.Stat(dir); statErr == nil && info.IsDir() {
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return filepath.Join(dir, cutsceneTriggerFileName), nil
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}
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}
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return "", fmt.Errorf("client directory not found from %s (set DNF90_CLIENT_DIR)", working)
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}
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// triggerClientCutsceneFile 写触发文件,让客户端播放 sequence 对应的章节影片。
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func triggerClientCutsceneFile(sequence int) error {
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if sequence <= 0 || sequence > 99 {
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return fmt.Errorf("invalid cutscene sequence %d", sequence)
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}
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path, err := resolveClientCutsceneTriggerPath()
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if err != nil {
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return err
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}
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return os.WriteFile(path, []byte(strconv.Itoa(sequence)+"\n"), 0o644)
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}
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// triggerClientCutsceneFileDelayed 延迟写入触发文件。
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//
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// 开区任务完成的那一瞬,客户端正在重建城镇场景(op22→op23→op356→同区域 op24);
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// 此时立刻播放影片,窗口会被随后的场景重建拆掉(实测:影片确实被打开,但没显示)。
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// 等重建稳定后再触发即可正常播放。
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func triggerClientCutsceneFileDelayed(sequence int) error {
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if sequence <= 0 || sequence > 99 {
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return fmt.Errorf("invalid cutscene sequence %d", sequence)
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}
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go func(value int) {
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time.Sleep(2 * time.Second)
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_ = triggerClientCutsceneFile(value)
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}(sequence)
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return nil
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}
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// ── 场景就绪后触发 ─────────────────────────────────────────────────────
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//
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// 开区任务完成的那一刻客户端正在重建城镇场景;立刻播放影片会被随后的重建拆掉。
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// 经验证,可靠的就绪信号是「客户端又发来任意一个包」—— 说明它已经处理完场景
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// 重建并在正常交互。因此这里记下"待播影片",等下一个入站包到达时触发。
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//
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// 但玩家可能停在任务结算/对话界面里一直不操作(实测有 7 秒没有发出任何包的
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// 情况),只等入站包会让动画迟迟不出现。所以再加一个 cutsceneArmTimeout 兜底:
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// 到达上限后无论有没有收到包都触发。两条路径共用同一个待播表,先到先得、不会重播。
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type cutsceneArmEntry struct {
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sequence int
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notBefore time.Time
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}
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var cutsceneArmed = struct {
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sync.Mutex
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m map[*gameSession]cutsceneArmEntry
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}{m: make(map[*gameSession]cutsceneArmEntry)}
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// cutsceneArmTimeout 是"最多等多久"的兜底上限(从 arm 起算)。
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const cutsceneArmTimeout = 2 * time.Second
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// armCutsceneAfterSceneReady 记下待播影片:客户端下一个包到达时触发,
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// 最多等 cutsceneArmTimeout。
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func (s *Service) armCutsceneAfterSceneReady(session *gameSession, sequence int) {
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if session == nil || sequence <= 0 || sequence > 99 {
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return
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}
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cutsceneArmed.Lock()
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cutsceneArmed.m[session] = cutsceneArmEntry{
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sequence: sequence,
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notBefore: time.Now().Add(1500 * time.Millisecond),
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}
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cutsceneArmed.Unlock()
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// 兜底定时器:玩家一直不操作时也要把动画播出来。
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go func() {
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time.Sleep(cutsceneArmTimeout)
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s.fireReadyCutscene(session, "scene_ready_timeout")
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}()
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}
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// takeReadyCutscene 在入站包到达时调用:满足时间条件就取走并返回待播影片号。
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func takeReadyCutscene(session *gameSession) (int, bool) {
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if session == nil {
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return 0, false
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}
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now := time.Now()
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cutsceneArmed.Lock()
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entry, ok := cutsceneArmed.m[session]
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if ok && now.After(entry.notBefore) {
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delete(cutsceneArmed.m, session)
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} else {
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ok = false
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}
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cutsceneArmed.Unlock()
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return entry.sequence, ok
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}
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// fireReadyCutscene 取走待播影片并写触发文件,然后把握高的 last_level 拉回当前
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// 等级(否则下次进副本会被判定为段差而补播)。入站包路径和超时兜底共用本函数;
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// 待播表是"取走即删除",所以两条路径不会重复播放。
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func (s *Service) fireReadyCutscene(session *gameSession, source string) {
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sequence, ready := takeReadyCutscene(session)
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if !ready {
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return
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}
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if err := triggerClientCutsceneFile(sequence); err != nil {
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s.logGameEvent(session, "game-upper-finish-quest-cutscene-file-trigger-failed",
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"sequence", sequence, "source", source, "error", err)
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return
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}
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||||
s.logGameEvent(session, "game-upper-finish-quest-cutscene-file-triggered",
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||||
"sequence", sequence, "source", source)
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// 开区路径为了触发影片故意让 last_level 落后一段;场景已经就绪后
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// 必须把它拉回当前等级,否则下一次进副本又会被判定为段差并补播。
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s.syncCurrentStoryDigestToCurrentLevel(session, "cutscene_after_scene_ready")
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}
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// forceTownSceneReentry 强制客户端完整重建城镇场景(方案 B)。
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//
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// 注意:2026-10-20 起本函数**不再被调用**。按需求去掉了「章节过场前的假场景切换」,
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// 章节影片改由客户端补丁的内置播放器播放(见 armCutsceneAfterSceneReady /
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// triggerClientCutsceneFile)。保留实现仅作回滚用:若要恢复"靠完整场景加载触发
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// 原生播放",在 quest_finish_town_scene_refresh.go 的 townAreaOpened 分支里重新
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// 加回 2 秒延迟调用即可。
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//
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// 已确认:客户端只在**完整场景加载**时自己播放章节过场(这也是小退重登能播的原因);
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// 同区域 op24 的"局部重建"不会播。因此这里用「先转到同城镇的另一个区域、再转回原
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// 区域」制造一次真正的场景切换 —— 客户端重建场景时会自己把该区域影片播出来。
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//
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// 只发 op24(场景转移),不改持久坐标、不动存档;玩家会看到一次很短的读图。
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func (s *Service) forceTownSceneReentry(session *gameSession, townID, areaID byte,
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snapshot currentTownPositionSnapshot, areaState int64) error {
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if s == nil || session == nil || session.selectedCharacterID == 0 {
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return nil
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}
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selfRow := currentSceneTransitionRow{
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ObjectOrResourceKey: currentSceneActorObjectKey(session.selectedCharacterID),
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Value1: snapshot.PositionX,
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Value2: snapshot.PositionY,
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Value3: snapshot.MovementCode,
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Value4: byte(areaState),
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}
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// 中间区域:同城镇里换一个区域号(0/1 之间切换),再转回原区域。
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intermediate := byte(0)
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if areaID == 0 {
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intermediate = 1
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}
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for index, target := range []byte{intermediate, areaID} {
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body, err := buildCurrentSceneTransitionBody(townID, target,
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||||
[]currentSceneTransitionRow{selfRow})
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if err != nil {
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return err
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}
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if err := s.sendGameUpperRawClass(session, currentSceneTransitionMsgID, body, 0); err != nil {
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return err
|
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}
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s.logGameEvent(session, "game-upper-finish-quest-cutscene-scene-reentry",
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"step", index+1, "town_id", townID, "area_id", target)
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time.Sleep(500 * time.Millisecond)
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}
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return nil
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}
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