Files
90CNServer/server/internal/services/dnfbridge/actor_projection_bodies_cache.go
T
hanfuit 645b64fe21 DNF90 服务端与启动器完整源码(含 GM 工具功能增强)
服务端(Go):
- GM 塞背包/带属性装备发放:在线角色推送 op14 增量物品行,背包实时刷新,无需回角色选择界面
- GM 改金币/改等级:去掉在线拒绝,落库后推送 op14 钱包/op37 等级状态,在线实时刷新
- 等级端点统一切换到新版 GMSetCharacterLevel(自带在线刷新)
- 无限/锁死疲劳模式 + 燃烧疲劳:每房间消耗 2 点、打怪与通关经验双倍
- 燃烧疲劳开关时给所有在线角色推送系统提示(op12 mode 0)
- 深渊史诗掉率:GM 全局倍率 + 城镇增益药剂窗口倍率,真实接入掉落结算

启动器(Python/JS):
- 标题栏自绘、窗口 1204x717、禁止拖拽改大小、仅最小化/关闭
- GM 工具:疲劳与燃烧、深渊史诗掉率、拍卖行上架(单一定价对齐)
- 拍卖行上架前端对齐服务端单一价格语义,修复 400 报错
2026-11-04 14:31:55 +08:00

226 lines
7.7 KiB
Go
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
package dnfbridge
import (
"context"
"sync"
"time"
)
// 本文件为 syncRuntimeRaidMateActorsAllAtSceneBoundary 的 M×(M−1) 双循环提供
// 「按演员复用投影 body」的缓存。
//
// 背景(2026-09-25 测试服实测,8 人攻坚):
//
// 一次 loaded 边界产生 56 个有序对,每个对都要建两份 body
// (mode0 场景对象表 + mode1 角色绑定),每份都带一次 PVF 属性重算。
// 一次边界 6.0 秒,全部串行。
//
// 但两份 body **只由演员决定,除一个字节外**:
//
// character_scene_object.go:85-90 writeByte(mode0) writeUint16(1)
// writeByte(currentSceneObjectRoute) writeByte(ownerChannel)
// userinfo_current_modes.go:32-35 writeByte(mode1) writeUint16(1)
// writeByte(currentSceneObjectRoute) writeByte(ownerChannel)
//
// 即两份 body 的**字节 4** 就是 ownerChannel,其余全部来自演员。
// 而 ownerChannel = currentTownRemoteActorOwnerContext(target, _) 显式忽略
// charID(online_player_manager.go:978-983,第二个参数就是 `_ uint16`),
// 只取决于**接收者**。
//
// ⇒ 缓存键里**不能**含 ownerChannel:那会让每个接收者各建一遍、命中率为零。
// 第一版就是这么写的,实测一次边界只从 6.0s 降到 4.5s(那点收益全部来自
// mode1 那处 includeEquipment 修复)。正确做法是按演员缓存一份「字节 4 归零」
// 的 body,发给每个接收者前把字节 4 补成该接收者的 owner。
//
// 这样 56 次构建退化成约 M 次,且**最终字节与改动前逐字相同**。
//
// 缓存生命周期 = 一次扇出(挂在 ctx 上),与 projectionReadCache 同一约定:
// 函数返回即失效,绝不跨请求留存演员状态。
// actorProjectionOwnerChannelOffset 是两份 body 里 ownerChannel 的字节偏移,
// 由上面两个 writer 的逐行核实得出。
const actorProjectionOwnerChannelOffset = 4
// actorProjectionBodies 是一个键对应的两份 body(字节 4 已归零)。
type actorProjectionBodies struct {
mode0 []byte
mode1 []byte
}
// actorProjectionBodiesKey 是缓存键:只含**演员维度**的输入。
//
// charID —— 演员角色 ID(body 的决定性输入)
// binding —— withBinding(决定 mode1 是否带 ~31 行装备行,见
//
// sendTownRemoteActorProjectionWithContext)
type actorProjectionBodiesKey struct {
charID uint16
withBinding bool
}
type actorProjectionBodiesCache struct {
entries map[actorProjectionBodiesKey]actorProjectionBodies
// 诊断计数:回答「键为什么没复用」。
//
// 按 withBinding 分开统计,因为 withBinding 由**接收者**场景决定
// (runtimeRaidPeerActorInstallModeFor(state, target))。如果它随接收者变化,
// 同一个演员就会被拆成多个键、命中率暴跌 —— 这正是要证伪的假设。
mu sync.Mutex
hitNoBinding int
hitBinding int
missNoBinding int
missBinding int
buildNanos int64
sendNanos int64
}
func (cache *actorProjectionBodiesCache) noteHit(withBinding bool) {
cache.mu.Lock()
if withBinding {
cache.hitBinding++
} else {
cache.hitNoBinding++
}
cache.mu.Unlock()
}
func (cache *actorProjectionBodiesCache) noteMiss(withBinding bool) {
cache.mu.Lock()
if withBinding {
cache.missBinding++
} else {
cache.missNoBinding++
}
cache.mu.Unlock()
}
// logSummary 在一次扇出结束时打一行计数,用于判定缓存是否真的复用上了。
func (cache *actorProjectionBodiesCache) logSummary(s *Service, source string) {
if cache == nil || s == nil {
return
}
cache.mu.Lock()
hitNo, hitYes := cache.hitNoBinding, cache.hitBinding
missNo, missYes := cache.missNoBinding, cache.missBinding
entries := len(cache.entries)
buildNanos, sendNanos := cache.buildNanos, cache.sendNanos
cache.mu.Unlock()
s.logPacketEvent("game-actor-body-cache-summary",
"source", source,
"hit_nobind", hitNo,
"hit_bind", hitYes,
"miss_nobind", missNo,
"miss_bind", missYes,
"distinct_keys", entries,
"build_ms", buildNanos/1e6,
"send_ms", sendNanos/1e6)
}
func newActorProjectionBodiesCache() *actorProjectionBodiesCache {
return &actorProjectionBodiesCache{
entries: make(map[actorProjectionBodiesKey]actorProjectionBodies),
}
}
type actorProjectionBodiesCtxKey struct{}
// withActorProjectionBodiesCache 为一次扇出挂上 body 缓存。
func withActorProjectionBodiesCache(ctx context.Context) context.Context {
if ctx == nil {
ctx = context.Background()
}
return context.WithValue(ctx, actorProjectionBodiesCtxKey{}, newActorProjectionBodiesCache())
}
// actorProjectionBodiesCacheFromContext 取当前扇出的缓存;没有则返回 nil,
// 此时 lookup 一律未命中、store 是空操作 —— 也就是**改动前的原始行为**。
func actorProjectionBodiesCacheFromContext(ctx context.Context) *actorProjectionBodiesCache {
if ctx == nil {
return nil
}
cache, _ := ctx.Value(actorProjectionBodiesCtxKey{}).(*actorProjectionBodiesCache)
return cache
}
// lookup 命中时返回**缓存内容的副本**。
//
// 副本是刻意的:调用方会把切片交给发包路径,缓存自己必须留一份不受影响的
// 权威拷贝,否则任何下游对切片的写入都会污染后续所有接收者。一次约 500 字节
// 的 memcpy 相比重新构建(含 PVF 重算与仓储读)可以忽略。
func (cache *actorProjectionBodiesCache) lookup(
key actorProjectionBodiesKey,
) ([]byte, []byte, bool) {
if cache == nil {
return nil, nil, false
}
cache.mu.Lock()
entry, ok := cache.entries[key]
cache.mu.Unlock()
if !ok {
cache.noteMiss(key.withBinding)
return nil, nil, false
}
cache.noteHit(key.withBinding)
return append([]byte(nil), entry.mode0...), append([]byte(nil), entry.mode1...), true
}
// store 保存两份 body 的副本,并把 ownerChannel 字节归零。
//
// 归零是刻意的:缓存代表**演员维度**的内容,接收者维度由
// applyActorProjectionOwnerChannel 在取出后补上。
func (cache *actorProjectionBodiesCache) store(
key actorProjectionBodiesKey, mode0, mode1 []byte,
) {
if cache == nil {
return
}
cache.mu.Lock()
cache.entries[key] = actorProjectionBodies{
mode0: zeroActorProjectionOwnerChannel(mode0),
mode1: zeroActorProjectionOwnerChannel(mode1),
}
cache.mu.Unlock()
}
// noteBuild / noteSend 累加「建 body」与「发包」各自花掉的时间。
//
// 这是为了回答「4.3 秒到底在构建还是在投递」。缓存已经把构建从 56 次降到 8 次
// (hit 48 / miss 8),如果 noteSend 仍占绝大部分,那剩下的就是同步写进每个
// 接收者 writer 的等待(gameWriterSyncBudget=250ms),与构建无关。
func (cache *actorProjectionBodiesCache) noteBuild(d time.Duration) {
if cache == nil || d <= 0 {
return
}
cache.mu.Lock()
cache.buildNanos += d.Nanoseconds()
cache.mu.Unlock()
}
func (cache *actorProjectionBodiesCache) noteSend(d time.Duration) {
if cache == nil || d <= 0 {
return
}
cache.mu.Lock()
cache.sendNanos += d.Nanoseconds()
cache.mu.Unlock()
}
func zeroActorProjectionOwnerChannel(body []byte) []byte {
stored := append([]byte(nil), body...)
if len(stored) > actorProjectionOwnerChannelOffset {
stored[actorProjectionOwnerChannelOffset] = 0
}
return stored
}
// applyActorProjectionOwnerChannel 把 body 的 ownerChannel 字节补成接收者的值。
//
// 该字节是两份 body 里**唯一**与接收者相关的值(已逐行核实两个 writer)。
// body 短于该偏移时不改,与改动前保持一致。
func applyActorProjectionOwnerChannel(body []byte, ownerChannel byte) {
if len(body) > actorProjectionOwnerChannelOffset {
body[actorProjectionOwnerChannelOffset] = ownerChannel
}
}