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90CNServer/server/internal/services/dnfbridge/slow_path_probe.go
T
hanfuit 645b64fe21 DNF90 服务端与启动器完整源码(含 GM 工具功能增强)
服务端(Go):
- GM 塞背包/带属性装备发放:在线角色推送 op14 增量物品行,背包实时刷新,无需回角色选择界面
- GM 改金币/改等级:去掉在线拒绝,落库后推送 op14 钱包/op37 等级状态,在线实时刷新
- 等级端点统一切换到新版 GMSetCharacterLevel(自带在线刷新)
- 无限/锁死疲劳模式 + 燃烧疲劳:每房间消耗 2 点、打怪与通关经验双倍
- 燃烧疲劳开关时给所有在线角色推送系统提示(op12 mode 0)
- 深渊史诗掉率:GM 全局倍率 + 城镇增益药剂窗口倍率,真实接入掉落结算

启动器(Python/JS):
- 标题栏自绘、窗口 1204x717、禁止拖拽改大小、仅最小化/关闭
- GM 工具:疲劳与燃烧、深渊史诗掉率、拍卖行上架(单一定价对齐)
- 拍卖行上架前端对齐服务端单一价格语义,修复 400 报错
2026-11-04 14:31:55 +08:00

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Go

package dnfbridge
import "time"
// slowStepProbeThreshold 是「单步耗时探针」的记录阈值。
//
// 背景:2026-09-25 的 8 人进图掉线里,慢事件告警(加 event_type 之后)能告诉我们
// "是哪条路径卡了多久",但**不知道路径内部哪一步慢**。已知
// completeRuntimePartyDungeonLoading 每个成员实测要 3.79~5.95s,而它内部调用的
// sendCurrentFinishLoadingCharacterStateSnapshot 有 5 个候选步骤:
//
// selectedCharacterForEnter 完整角色聚合读(每次都新建 loader,无缓存)
// Skill.Load 又一次仓储读
// syncCurrentSceneSkillPointLedgers 技能点账本同步(可能含写)
// currentFinishLoadingSnapshotPresentation 表现基线解析
// sendGameUpperRawClass 建包 + 发包
//
// 没有分步耗时就只能靠猜,而按猜测改线上代码正是"修 A 坏 B"的来源。
// 这是继 event_type 之后第二支探针:先量准,再动手。
//
// 只在单步超过阈值时记录,正常运行不产生任何日志。
const slowStepProbeThreshold = 500 * time.Millisecond
// probeSlowStep 在单步耗时超过阈值时记录一条可直接定位的事件。
//
// 用法:
//
// stepStarted := time.Now()
// value, err := s.someStep(...)
// s.probeSlowStep(session, source, "some-step", stepStarted)
func (s *Service) probeSlowStep(session *gameSession, source string, step string, started time.Time) {
if s == nil {
return
}
elapsed := time.Since(started)
if elapsed < slowStepProbeThreshold {
return
}
s.logGameEvent(session, "game-slow-step",
"source", source,
"step", step,
"elapsed_ms", elapsed.Milliseconds())
}