服务端(Go): - GM 塞背包/带属性装备发放:在线角色推送 op14 增量物品行,背包实时刷新,无需回角色选择界面 - GM 改金币/改等级:去掉在线拒绝,落库后推送 op14 钱包/op37 等级状态,在线实时刷新 - 等级端点统一切换到新版 GMSetCharacterLevel(自带在线刷新) - 无限/锁死疲劳模式 + 燃烧疲劳:每房间消耗 2 点、打怪与通关经验双倍 - 燃烧疲劳开关时给所有在线角色推送系统提示(op12 mode 0) - 深渊史诗掉率:GM 全局倍率 + 城镇增益药剂窗口倍率,真实接入掉落结算 启动器(Python/JS): - 标题栏自绘、窗口 1204x717、禁止拖拽改大小、仅最小化/关闭 - GM 工具:疲劳与燃烧、深渊史诗掉率、拍卖行上架(单一定价对齐) - 拍卖行上架前端对齐服务端单一价格语义,修复 400 报错
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package dnfbridge
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import "time"
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// slowStepProbeThreshold 是「单步耗时探针」的记录阈值。
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// 背景:2026-09-25 的 8 人进图掉线里,慢事件告警(加 event_type 之后)能告诉我们
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// "是哪条路径卡了多久",但**不知道路径内部哪一步慢**。已知
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// completeRuntimePartyDungeonLoading 每个成员实测要 3.79~5.95s,而它内部调用的
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// sendCurrentFinishLoadingCharacterStateSnapshot 有 5 个候选步骤:
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// selectedCharacterForEnter 完整角色聚合读(每次都新建 loader,无缓存)
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// Skill.Load 又一次仓储读
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// syncCurrentSceneSkillPointLedgers 技能点账本同步(可能含写)
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// currentFinishLoadingSnapshotPresentation 表现基线解析
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// sendGameUpperRawClass 建包 + 发包
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// 没有分步耗时就只能靠猜,而按猜测改线上代码正是"修 A 坏 B"的来源。
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// 这是继 event_type 之后第二支探针:先量准,再动手。
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// 只在单步超过阈值时记录,正常运行不产生任何日志。
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const slowStepProbeThreshold = 500 * time.Millisecond
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// probeSlowStep 在单步耗时超过阈值时记录一条可直接定位的事件。
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// 用法:
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// stepStarted := time.Now()
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// value, err := s.someStep(...)
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// s.probeSlowStep(session, source, "some-step", stepStarted)
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func (s *Service) probeSlowStep(session *gameSession, source string, step string, started time.Time) {
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if s == nil {
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return
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}
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elapsed := time.Since(started)
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if elapsed < slowStepProbeThreshold {
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return
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}
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s.logGameEvent(session, "game-slow-step",
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"source", source,
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"step", step,
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"elapsed_ms", elapsed.Milliseconds())
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}
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